2017网易互娱雷火盘古实习生招聘笔试真题一场与游戏策划思维的正面交锋1. 笔试复盘的价值为什么一份旧题值得认真过一遍又到了春招实习季后台收到不少读者问游戏公司笔试怎么准备。我自己翻出当年参加网易互娱雷火盘古工作室实习生招聘的笔试记录那份试卷到现在回头再看依然觉得含金量很高。盘古工作室当年主要负责的是自研引擎和重度MMO项目对实习生的要求从一开始就不是“你背了多少游戏名词”而是“你有没有用策划/程序的方式去拆解一个游戏系统”。笔试题目整体覆盖了逻辑推理、数值敏感度、游戏设计理解和算法编程这几个维度题型偏向实战场景做起来很能检验一个人是不是真的对做游戏有系统性的思考。这份题适合谁参考我认为两类人收获最大一类是准备投游戏策划岗尤其是系统策划、数值策划的在校生另一类是游戏编程方向的候选人想摸清大厂笔试到底考什么、怎么答才能过线。当然如果你只是游戏爱好者想看看专业游戏人怎么“解剖”游戏这份笔试题的解题过程读下来也会很有意思。我当时最大的感受是题目本身不算“难”但每一题都在逼你站在项目组的立场去思考而不是站在玩家立场去吐槽。这就是游戏行业笔试和普通技术笔试最根本的区别。2. 考题全景拆解核心模块与考察意图2.1 笔试题型与时间分配概览一场笔试约120分钟题量不大但单题需要展开写的空间大。整体可以分为四个板块逻辑推理、概率与数值、游戏系统分析与设计题、以及附加的编程题主要针对技术向候选人。回忆起来大致结构如下模块题量建议用时考察核心逻辑推理3题30分钟信息约束下的推理能力非形式逻辑概率与数值2题30分钟数学建模、期望计算、数值敏感度游戏设计分析2题45分钟游戏系统理解、核心循环拆解、改进思路编程题附加1-2题剩余时间算法基本功、现场编码能力这里想多说一句很多人以为逻辑推理题考的是“脑筋急转弯”实际完全不是。它考的是“信息约束下的决策”——有点像侦探破案给你一堆条件让你推出唯一的正确组合。这类题在游戏关卡设计和任务系统设计里相当常用所以笔试拿它当第一关是有道理的。2.2 各分数段考生的典型特征从我自己后来参与校招经历来看笔试结果通常呈现三类分化第一类逻辑推理和概率题全对或接近全对但游戏设计分析写得很空。这类人多是理工科背景解题能力没得说但对游戏系统的理解停留在玩家层面。他们写出来的改进建议往往很泛比如“增加玩法”“多做活动”“奖励更丰富”缺乏结构化的表述——没有目标拆解没有系统关系图没有数值验证意识。这类考生如果有面试机会通常会在业务面被追问到露馅。第二类游戏设计题答得很有灵气但概率题失分严重。这类人多是资深玩家转策划方向对游戏系统有天然的直觉但数学基础不牢。笔试里概率和期望计算是硬门槛这关不过后续数值策划方向基本就断了。第三类各模块均衡发展不一定每题都完美但每题的答题逻辑都清晰排版整洁关键计算步骤完整。这类考生基本都能进入面试环节。这个分布其实透露了一个信息笔试筛选的不是“最强单点”而是“没有明显短板且有游戏思维”。这也是我复盘这份试题最想强调的一点。3. 题型精讲与真题思路还原3.1 逻辑推理题在约束条件下找到唯一解真题大致还原一个队伍里有五个角色职业分别是战士、法师、牧师、刺客、猎人。已知条件如下战士和刺客中间至少隔一个角色。法师不能站在第一位。牧师必须站在法师和猎人之间但不一定相邻。刺客不能站在最后一位。猎人必须站在战士旁边。问请排出所有满足条件的站位并说明推理过程。这类题目第一眼看去有点像小学奥数但它真正的考点在于你如何系统地枚举约束而不是靠瞎试。我当时的方法是先把最“硬”的约束挑出来——条件3和条件5这两个约束了对位置关系有明确要求的关系再以此为核心建一个位置模板。更通用的解法思路是三步第一步把相对位置约束转化为“关系的区间模板”例如“牧师在法师与猎人之间”意味着法师和猎人在牧师两侧。第二步利用绝对位置条件不能是第一位、不能是最后一位切割模板。第三步把剩余角色填入剩余空位逐一验证。这题完整的推理过程较长但核心并不复杂。需要提醒的是回答这类题时千万不能只写最终答案。阅卷人真正看的是你有没有把约束条件转化为可执行逻辑的能力。你每一步为什么这样假设、为什么排除某种排列都应该写清楚。这其实就是策划日常写系统规则文档的基本功你要让程序和美术都看明白你的规则不会产生歧义。3.2 概率与数值题抽卡期望与保底机制的设计逻辑概率题当年是一道很经典的“抽卡期望”题大致还原如下某游戏卡池中SSR基础概率为1.5%采用“软保底”机制如果连续89抽没有出SSR则第90抽必出SSR如果出了SSR概率重置。问在不考虑保底的情况下单抽SSR概率是多少连抽90次至少出一次SSR的概率是多少加入保底机制后理论上玩家获取SSR的综合概率约是多少第一问是基础概率论单抽概率p0.01590抽不出货的概率是(1-0.015)^90≈0.985^90。这里计算时用近似公式0.985^90 ≈ e^(90×ln0.985) ≈ e^(90×(-0.01511)) ≈ e^(-1.36) ≈ 0.257。因此至少出一张SSR的概率约为74.3%。也就是说即使没有保底连续90抽大约有四分之一的人什么都抽不到——这个数字就是保底机制存在的原因。第二问是这道题的灵魂算加入保底后的综合概率。有两种思路。一种是用“一个大周期”视角把抽卡过程看成若干个互相衔接的周期每个周期以“出SSR”为终点并重置。这本质上是几何分布的变体但概率分布有一个上限即最多90抽必出。于是我们可以计算每个周期内出SSR的期望抽数E那么综合概率1/E。具体计算时前89抽每抽的出货概率是恒定的0.015第90抽如果是“未出”则必出。所以一个周期的期望抽数可以这样表达E Σ(抽数n对应的概率×n)其中n1到89时概率为(1-p)^(n-1)×pn90时概率为(1-p)^89因为前89抽都没出第90抽保底必出。代入p0.015进行计算可以证明E约等于68.9抽左右具体值因舍入略有浮动。综合概率就是1/68.9≈1.45%。这个结果乍看很奇怪——加了保底综合概率反而比基础概率低其实不是低了而是基础概率1.5%是一个条件概率而综合概率把“保底期”的长尾分布也摊了进去。如果从玩家的实际体验来看加入保底后最差也是90抽必出大家抽卡体验的方差明显变小了——这正是保底机制的意义。这道题的价值在于它真实地反映了一个数值策划的日常。你不仅要会算概率还要明白机制设计如何影响玩家的实际体验。回答这类题目时除了给出计算结果还要额外写一段机制评价保底机制有效降低了极端非洲人的数量但并没有显著改变总体期望——这个结论本身就可以体现你的数值敏感度和对玩家心理的理解。3.3 数值系统分析题一张伤害公式背后的攻防博弈我印象最深的一道题是给了一个简化的伤害公式然后让考生分析问题、提出修改方案。真题大致还原为某游戏战斗伤害公式为实际伤害 攻击力² / (攻击力 防御力)其中攻击力和防御力代入的是攻方攻击与守方防御。请分析该公式的特点指出至少两个潜在问题并提出修改建议。这题考察的不是计算能力而是数值设计经验。首先分析公式特征这个公式本质上是一个饱和函数攻击力趋于无穷大时实际伤害趋于攻击力无限趋近但不超过攻击力。从中可以看出三个特点一是攻防属性存在“边际递减”规律攻方攻击力越高提升攻击力带来的伤害增量越小二是防御方的防御收益也呈边际递减因为防御力出现在分母的线性项不会导致伤害归零三是公式操作简单便于玩家理解。但这公式的问题也很明显。第一攻击力对伤害的贡献在前期很突出后期会变得钝化玩家在后期堆攻击属性的爽快感会下降。第二因为公式直接以攻方攻击力为上限当双方数值差距极大时低攻方很难破防造成有效伤害导致等级压制极其明显这在PVP里很容易造成不可翻盘的局面。第三这个模型里没有引入暴击、穿透、减伤等维度抗性装备的定位没有拉开玩家堆防御的多元性不足。修改建议通常可以从引入“等级修正系数”和“多维属性”入手。常见做法是将公式改为类似“实际伤害 攻击力 × 技能系数 × 110/(110 防御力)”的的形式或者直接改用减法公式加上下限保护例如“实际伤害 max(攻击力 - 防御力, 攻击力×10%)”。也可以引入“破防”属性来平衡后期高防目标的生存能力。这道题给我的启示是笔试并不期待你拿出一个所谓的完美方案而是通过你的分析展示你是否具备“用曲线、边际、场景去理解数值”的思维。哪怕你的修改方案不完美只要你能清楚地描述现有公式在什么场景下出问题、为什么出问题、你的方案如何缓解这个问题就已经达到考察目的了。3.4 游戏设计题核心循环与系统分析游戏设计题几乎年年都有当年那道题大致内容是“请选择一个你熟悉的MMO游戏拆解其核心循环Core Loop并针对‘玩家在中期流失’的问题提出改进方案。”这题看似开放式但实际苛刻。首先“熟悉”意味着你要选一个你真的深入玩过的游戏如果你写一个听说过但没玩过的作品细节会瞬间露馅。其次“拆解核心循环”不是简单地说“打怪-升级-打更厉害的怪”而是要明确循环中的每个节点是什么、节点之间的反馈如何作用、每个节点对应的玩家情绪价值是什么。我当时选择的是《梦幻西游》电脑版拆解了“抓鬼-得经验/金钱/物品-强化角色/修炼-挑战更高难度-再抓鬼”的循环并串起它在不同等级段的变体。关于“中期流失”问题我当时的思路是这样展开的先定义中期流失的典型节点例如60-80级然后分析这个阶段的痛点——其实通常是两类一是目标感断层主线任务追不上等级需求玩家不知道上线该干什么二是投入产出比失衡打怪获得的经验奖励不再能带来明显成长而高难度玩法门槛又太高。针对这两点我的改进方案是“引入阶段性目标引导”和“动态难度调整”。具体来说可以在中期加入一个“成长回响”活动每隔几级提供一个可完成的里程碑目标奖励丰度与当前等级挂钩同时对组队玩法引入弹性难度让中低装备水平的玩家也能有体验机会。这道题的关键不在于方案是不是真的完美而在于你是否展现了“系统视角”。所谓的系统视角就是你能从目标、行为、反馈、成长数值、社交环境等多个维度同时分析一个问题而不是单点地喊“给更多奖励”。4. 考场上最容易踩的坑与独家技巧4.1 时间分配不要跟概率题死磕整个试卷最花时间的往往不是设计题而是第二道概率题。我当时就有同学在考场上跟那道“综合概率”的期望计算死磕了四十分钟结果后面的设计题只能草草几笔带过最后总分被拉低了很多。这是典型的时间分配错误。做笔试时要有个基本判断每道题的分值基本是均等的但你在概率题上花40分钟和别人花15分钟拿到的分数差距并不会太大——因为概率题要么做出来要么做不出来很难“拿一半分”。反而是设计题只要你结构清晰、有逻辑、有观点哪怕数值计算不够漂亮也能拿到大部分分数。所以策略应该是先通读全卷把题目按“确定能解的”“需要想想的”“拿不准的”分类先解决确定能解的题再攻克需要想想的最后用剩余时间处理拿不准的。千万别把时间押在单题上。4.2 答题排版写着写着你就会发现字丑无所谓逻辑链必须可见我后来参与过几次笔面试卷的阅卷一个很重要的感受是阅卷人看一份试卷的时间其实非常有限大概就是三到五分钟。在这么短的时间里你怎么让阅卷人快速捕捉到你的思路靠的就是小标题分段和关键结论前置。我的建议是设计题的答案一定要分点作答先一句话亮明观点再展开分析最后给出方案。例如“我认为该游戏中期流失的核心原因是目标感断层理由有三一是……二是……三是……基于此我的方案是……”这种结构的好处是就算阅卷人来不及看完全文也会认为你逻辑清晰。如果是纯数字计算题则要写出关键的公式和代入过程不要只写一个最终数值——万一算错了过程还能拿到步骤分。4.3 设计题最常见的“外行”写法我见过不少考生在设计题上写“把画面做好”“打击感好一点”“多加几个副本”。这类答案不是不对而是太“玩家视角”了。游戏策划的思考方式应该是“提出目标-拆解要素-设计规则-预判反馈-验证迭代”的循环。你写的任何方案都应该落回到“能改变玩家什么行为”“带来什么体验变化”上。比如你说“把画面做好”那你要写清楚“用更精细的建模替换当前资源增强角色表现力从而提升玩家在获取新装备时的成就感”。这样改动才算有了设计意图。这个思维转换是学生到从业者之间最关键的一道坎。4.4 附加题与笔试之外的准备动作编程题这块当时是给了一个简单的“背包问题变体”要求写出思路和核心代码。这类题并不会刻意卡人主要是考候选人的代码风格和边界条件意识。尤其注意检查输入为空、数组越界、数据量级超限等问题都是关键失分点。如果你投的是程序方向务必把基础算法遍历、动态规划、图论最短路径都过一遍代码要写成能在本地直接跑起来的状态。如果有人告诉你笔试答案不重要、主要看面试那是典型的幸存者偏差——笔试成绩直接决定你是否有资格进面试这关过不去后面的一切都免谈。5. 从真题复盘看游戏公司实习生能力的底层要求把这份2017年的笔试真题完整复盘完我最大的感慨是游戏公司选拔实习生的标准这么多年其实并没有本质变化。不管是策划、程序还是美术核心都围绕三个词系统思维、数值敏感度和表达逻辑。系统思维体现在你能把一个系统拆成要素能看到要素之间的关系并且能预判改动一个要素后其他要素会如何联动。数值敏感度体现在你看到一个公式能条件反射地想到它的曲线形状、边际收益和极端情况。表达逻辑则体现在你能不能在有限篇幅内让陌生人仅凭你的文字就完全理解你的方案——毕竟游戏是一个团队协作的产品话说得含糊整个项目的沟通成本都会上升。我后来再用这份题去反推当年项目组的选人模型发现一个很有意思的现象笔试部分大家分数差距其实没有想象中那么大真正拉开差距的是面试——但面试问的问题往往就是笔试的延伸。比如笔试让你拆一个核心循环面试就会追问你“如果让你系统化地调一个数值你第一步会怎么做”笔试让你算一道概率面试就可能让你现场算一个更复杂的商业化的礼包期望值。所以笔试不是你准备一周就能冲刺的东西它更接近你过去几年里玩游戏、写代码、做研究时是否养成了系统性思考习惯的检验。如果非要给正在准备的人一个明确的行动清单我会建议做三件事第一找三五款不同类型的游戏把自己当成项目负责人认真拆解它们的核心循环和经济系统写成文档第二把概率论与统计的基础内容过一遍尤其是期望、方差、条件概率和常见的分布模型第三每天抽半小时做一道逻辑推理或算法题保持“解题状态”。这三件事坚持一个月效果远比临时背题库要好。最后建议大家做题的时候心态放平。笔试没通过不一定是能力问题也可能是你和这个项目的风格不匹配。游戏行业的路很长一场笔试说明不了全部。但反过来如果你能在一份笔试里清晰地展示出你的思考方式那么你离一张入职offer也就真的不远了。